Los antipatrones son enfoques en diseño UX que son menos que óptimos para el usuario. Un patrón oscuro es un término utilizado en la experiencia del usuario que presenta al usuario una interfaz cuidadosamente diseñada para engañarlos para que hagan cosas que de otra manera no podrían hacer.
- ¿Cuál es la diferencia entre un patrón y un antipatrón?
- ¿Qué es un patrón oscuro??
- ¿Qué significa antipatrón?
- ¿Cuáles son algunos ejemplos de patrones oscuros??
¿Cuál es la diferencia entre un patrón y un antipatrón?
Un patrón es una idea de cómo resolver un problema de alguna clase. Un antipatrón es una idea de cómo no resolverlo porque implementar esa idea resultaría en un mal diseño. Un ejemplo: un "patrón" sería usar una función para la reutilización del código, un "antipatrón" sería usar copiar pasta para el mismo.
¿Qué es un patrón oscuro??
Los patrones oscuros son elementos de diseño que oscurecen, engañan, engañan, coaccionan y engañan a los visitantes del sitio web para que tomen decisiones no intencionadas y posiblemente dañinas. Los patrones oscuros se pueden encontrar en muchos tipos de sitios y son utilizados por varios tipos de organizaciones.
¿Qué significa antipatrón?
Wikipedia define el término "antipatrón" de la siguiente manera: "Un antipatrón es una respuesta común a un problema recurrente que generalmente es ineficaz y corre el riesgo de ser altamente contraproducente."
¿Cuáles son algunos ejemplos de patrones oscuros??
¿Qué es un ejemplo de un patrón oscuro?? Cebo y cambio, anuncios disfrazados, continuidad forzada, costos ocultos, spam de amigos, prevención de comparación de precios y mala dirección son los ejemplos comunes de UX oscuro.